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2019-4-25 泥人張 設計思維


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簡介說明

1. 原理表述

係統需要在 400ms 內對使用者的操作做出響應-_重生之凤求凰,這樣才能夠讓使用者保持專注|||1216彩票怎么进不去了,並提高生產效率-史密斯夫妇插曲。

2. 實驗背景

上世紀 70 年代後期|_|盈彩网站是合法的吗,計算機研究人員依然認為計算機可以花費兩秒的時間對使用者的操作做出反饋-|jindon京东,因為他們認為人們大概正好需要兩秒時間來決定下一步的操作|-_长江工程职业技术学院教务系统,所以 2s(2000ms)一度成為了當年計算機響應時間的標準值_好看的科幻电影推荐。直到 1979 年計算機的算力開始大幅提升|_-鲤鱼山火山爆发时间,也有了足夠的能力在 2000ms 內做出響應_105彩票怎么样,這時 IBM 的研究員 Walter Doherty 進行了一係列研究來評估算力的增長對生產力的影響|-|234彩票是黑彩吗。

研究結果表明||广州华英雄手机店,計算機的響應速度直接影響了使用者做出下一個決定所要花費的時間(這個時間被稱為用戶響應時間)||亿客隆彩票怎么坑人,換句話說||无氨显影液,計算機相應的時間越長_-_如来陈涛,用戶就要花費越多的時間來思考和決定下一步的操作|-|贵州兰花。

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設計案例

1. 響應時間的多爾蒂閾值

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應用案例 1-长虹z1怎么样:模擬延遲效果

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從動畫中可以感受到-|安德鲁森月饼价格,50ms||诺基亚3110c软件、200ms 還算可以讓人接受_火山石产地,當響應時間達到 600ms 時已經讓人有些不耐煩-__众发彩票官网首页,而達到 1000ms 時會讓人不自覺多點幾下|_陈祥恩,2000ms 時我手機已經被我砸了-|-360重庆老时时开奖结果。

2. 另一個因素不能忽視

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應用案例 2|_mgcc恶意程序释放文件:iOS 中的動畫

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3. 有時不可避免高延遲

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比如有趣的加載動畫__-sky浪翻云博客、閃屏頁等_-陈道旺,都算是解決辦法|-|e夜情交友网站。

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注意事項

動畫的持續時間應當在適當的區間中取到最短_-_至尊彩是不是真的吗,而不能太突然或太緩慢||_上海哪里有蹦极。

反麵案例 1-_-环球智控网:過快或過慢的動畫

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反麵案例 2|-|自己人歌词:Eggzy

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  • 動畫元素越小__上海移动动感地带套餐、動畫幅度越小__苏b935nl,持續時間就越短__深圳山寨手机批发。
  • 複雜的動畫比簡單的動畫持續時間更長_农历4月初七。
  • 一個頁麵出現的動畫總是比消失的稍稍長一點(相差大致50ms)-_-掌上工商(APP)(河南版)。

總結







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